楚天歌估计是因为叶不修的研发团队就叫荣耀,所以下意识的忽略了这个名字。
“mmrpg游戏如果太繁琐的话,是很难大火的。”
楚天歌提醒了一句,以荣耀为卖点的话,那么获得荣耀的过程必然需要玩家花费极大的精力与时间,也就代表着学习成本巨大。
如果叶不修复刻了全职里的《荣耀》,那没的说了,这种又肝又氪的游戏,大概也只有指望核心铁粉支持了。
大多数玩家玩游戏是为了放松,不是所有人都想,都能成为职业选手的。
楚天歌的建议显然叶不修也是考虑到了,“确实是一个问题,所以现在比较苦恼呢。”
《刀剑降魔录》是一个单机游戏,就算难了亿点点,大家也可以慢慢玩,甚至来回安装删除,随缘通关。
但《荣耀》不一样,网游的话,你一旦懈怠就会被别人远远甩开。
特别的吧《荣耀》当成卖点的游戏,如果你一直落后进度,副本记录刷不了,版本毕业装备拿不到,各种活动都垫底,那还有什么游戏体验?
就像高达游戏驾驶舱里的《联合vs扎夫特》一样,高达很火,游戏也很受欢迎,但大多数人只是偶尔玩一玩,体验一下驾驶舱的牛逼。
真正的《联合vs扎夫特》铁杆游戏粉其实不多。
原因嘛自然是因为难度太高了,完全操作模式需要几个月的练习才能掌握还不见得能有多高的水平。
普通模式操作虽然简化了许多,但要打出精彩的操作同样不容易。
随着《机动战士高达seed》的播出,大多数人都知道了自由杂技炮的炫酷。
但要让他们在高达游戏驾驶舱里操作出来的话,就只能说一句:抱歉,办不到。
叶不修想做一个硬核游戏,但不代表叶不修愿意这个游戏变成小众游戏。
“想听听我的建议么?”楚天歌突然问道。
“老板你说!”叶不修毫不犹豫的说道。
“忘记现在的操作模式,忘掉鼠标键盘和手柄,先把你想要实现的效果做出来。”
“啊?这怎么可能。”叶不修说道,“操作模式是必须一开始就确定的一环,否则游戏制作会出很大问题的。”
操作模式对游戏的重要性的无须质疑的,虽然多数游戏都是为了配合玩法什么的来确定操作模式,但实际上也有很多游戏是先确定了操作模式,再来确定具体玩法的。
比如使用键鼠操作动作模式,快捷键有多少个,一个职业常用技能要几个,职业强度和操作难度如何平衡,这都是游戏设计过程中需要考虑的。
“你可以当成只要脑子里想一想就能实现你设计的动作不就好了。”
“这怎么可能!”叶不修摇摇脑袋,“什么电脑可以做到这种事情?”
“精链接,脑电波感应,办法很多啊。”
“这种事情现在就能做的到了么?”林槐眼睛闪闪发光,“老板你是不是有什么内部消息,这种技术什么时候可以用到游戏领域?”
“没有,我随便说的。”楚天歌果断断掉了林槐不切实际的希望,虚拟现实的相关技术现在还不是公布的时候,“但是展望一下未来也是必须的嘛,没有超前的理念,怎么可能做出超前的游戏。”